ゲーム

2018年3月18日 (日)

AFFコンベンション

3月17日(土)は大阪で開催されたグループSNEのAFF発売直前記念コンベンションに参加した。前半は3時間TRPG。卓はもちろん、AFFだ。プレイヤーはゲームブックを遊んだ世代の推定40代ばかり。GMは、こあらだまり先生。プレロールドキャラからエルフ魔術師を選択した。このシステムの魔法は強い! AFFの発売が楽しみ。遊びやすいので初心者向けかもしれない。

後半は、ボードゲーム/カードゲーム3つ。友野詳先生インストの「キルDr.ラッキー」で勝利した後、脱出編で最初に脱落。清松みゆき先生インストの「テストプレイなんてしてないよ黒」」で不条理を感じ。最後は川人忠明先生インストの「ソードワールド2.0ボードゲーム/ファンタスティック・フライト」体験版。インストラクターが豪華メンバー。

AFFコンベンションの最後は安田均先生の新作情報。北沢慶先生が発表した二次創作ガイドラインには驚いた。正式にはKADOKAWAが公開するらしいが、従来に比べて緩い基準で、主に紹介・拡散を企図したものと思われる。時代が変わった風を感じた。

2018年2月14日 (水)

予備校講師によるRPGプレイヤー講座

2月某日。サークルの後輩で予備校講師を職業とする蟻人氏が学生向けにRPG講座をすると言うので、聴講した。古くはRPGマガジンやRole&Rollの雑誌記事、最近では単行本『なぜなに未来侵略』などで古強者プレイヤーには既知の内容ではあるが、書籍を読むよりも、プロフェッショナル講師がテクニックを活用して教える方が効果が高いだろう。また、書籍などでもGM講座に比べて、プレイヤー技術論は少ないので貴重である。備忘録代わりにブログに記す。

夕方から100分の講義。「ロールプレイ論」と題しているが、あくまでも個人個人が考えるためのきっかけ作りであり、自分なりに考えることが大事である。事実として、プレイヤーが上手い人も下手な人もいる。基準は、本人が楽しんでいるか。他の参加者を楽しませているか。

RPGプレイヤーとして3つの要素は、キャラクタープレイ、(狭義の)ロールプレイ、チームプレイ。

ロールプレイの3つの役割

・ゲーム(前衛、後衛など)

・シナリオ(物語でのPC配置)

まず、役割を認識する。キャラ作成の段階で設定が合わないと、GMはリテイクするべき。確認して、実行する。

・プレイヤー(サポート、フリとフォロー)

答えやすい質問を投げる。友好的なフリ。フリのためには、相手のことを把握する。

キャラクタープレイがうまくなるためには、ストーリー経験値や教養が必要。いろんな作品に触れて知っておく。「RPGは教養が役立つ」

作成時にキャラ立てを考える。自分でわかりやすいキャラを作る。一言で表す。そのキャラ立てに対して、一貫したプレイ。変更するには、人格変更手続きを経る。行動方針がキャラ作成の最重要事項。方針が無いと、エンジンのない自動車。

チームプレイが大事。TRPGは複数人で協力するゲームだから、他の人を知る。キャラ立てのため、話し合いながら作る。キャラ被りすると不幸な事態。キャラ紹介するときに、台詞に対して掛け合いしても良い。あとでサポートしやすいように、関係性を設定すると良い。例えば、血縁関係。F.E.A.R.ゲームにあるPC間ロイス(因縁、コネ)は詳細設定を作成する前に振ってもいいのではないか。

大学サークルという独特な環境ゆえに、先輩が後輩をサポート、フォローする。大抵の場合は後輩のキャラを見つつ、バランス取りを考える。という独特の文化があるが、その他のことは、サークル外の一般的なTRPGにも通用するのではないかと思う。知っているつもりのことでも、自分自身のプレイングを振り返る良い機会になった。

2016年9月 6日 (火)

さらばJGC

JGC2016に参加した。今年は一泊二日に短縮とか最後のJGCとか聞いたけれど、開会式で「TRPGフェスティバル」に進化と聞いて安心した。熱海のホテル大野屋か。

ボードゲーム体験卓で『ドラキュラの逆襲』『学園メテオ』『盗賊市場』を遊ぶ。TRPGはフリープレイ卓で『ダブルクロス3rd』のGM、「真田丸忍法帖」。FEARの『カオスフレアSC』デザイナー三輪清宗先生によるGM卓で、邪神と戦う大怪獣シン・マジン。1時間体験卓で新作『コード:レイヤード』、こちらもデザイナー自ら、からすば晴先生のGMによるレクチャー。合計3セッション。楽しかった。

今日9月6日はガス機器の点検と聞いて、休暇を取って対応。

2013年9月 8日 (日)

混沌の新ファンタジー/グランクレストRPG

8月31日、JGC2013でスタートブック(体験版)を購入。その5時間前、体験セッションに参加していた。8卓各4名、計32名が「初めて参加する一般プレイヤー」になる幸運を得た者たち。待ち受けるGM陣はF.E.A.R.系の精鋭揃い。残念ながら製作総指揮の水野良先生とシステムデザインの矢野俊作先生は挨拶のみだった。自分の参加したD卓は安達洋介先生。

小説『グランクレスト戦記』を読んで予習して来た者もいるが、まずは世界観説明。混沌の支配する大地と聞くと、RPG「ストームブリンガー」やその原作「エルリック・サーガ」を連想する。後でスタートブックを読むと、コラム欄に「嵐」という魔剣が。世界観は、混沌の大災害から復興した中世ファンタジー。混沌を浄化できる者が領主となって、民衆を守り統べている。PC1は、その「ロード」。Wizardlyファンには、このクラス名だけで泣ける。PC2は、混沌の力を操り自然法則を書き換え魔法を操るメイジ。大規模な学院の出身者で、ロードを補佐する参謀、軍師役である。そして影の主役は、邪紋使い(アーティスト)。何らかの目的を持って、混沌を体内に取り込み超常の能力を得たもの。単に「超人」と呼ばれることもある。ダブルクロスのオーヴァードっぽくて良い。PC3は、不死に近い生命力を得たガード役。PC4は、弓を混沌で強化した射手で雑魚掃除役。なお、PC1からPC3までの3人はサポートサイト掲載のサンプルキャラと同じ。

プレイヤーの嗜好がうまく分かれて、PC選択はすんなり決まった。

PC1:パーシヴァル・ライオネル、22歳、男、ロード/セイヴァー。愛剣レオンハートに聖印(クレスト)を宿す若き領主。数年前に亡くなった父親から領土と聖印を受け継いだ。隣領の女領主とは幼なじみ。方向音痴。キャラ名は円卓の騎士にちなんだ。

PC2:エア、20歳、女、メイジ/エレメンタラー。特に風を操ることを得意とする元素魔術師。自信過剰で、食器にこだわりを持つ。今回は、引退する老魔術師の後任としてライオネル領に派遣されてきた。

PC3:ローエン、29歳、男、アーティスト/アンデッド。一度死して、邪紋の力を得て甦った傭兵。非殺の信念を持ち、味方の軍を生き残らせることを優先することで有名な傭兵部隊モラルキーパーズを率いる。大柄なタフガイ。以前に今回の敵と遭遇した生き残り枠。

PC4:”紅の射手”ラクサース・ミリアルド、自称30歳、男、アーティスト/シューター。とある組織に金貨100万枚の賞金をかけられて逃亡中。ライオネル領にやっかいになっている食客。冒険心のため、食事と逗留の恩を返すため、混沌事件解決に協力する。亡国レイブンの弓の名家出身で、その誇りである赤い衣装にこだわりがある。#自分のキャラ。赤き射手ラッキールとか、椿三十郎とか、赤き冒険者とか、そのへん。最初の立ち位置から老魔術師や女領主との因縁シーンあり。

この世界の怪物はすべて「混沌の投影体」である。黒衣の騎士と呼ばれる投影体が領内に出現したため、隣国の女領主とPC4人が協力して退治に挑む話。プリプレイ1時間、本編3時間と短めながら、濃いセッションであった。皆さんゲーム慣れしているので初めてのシステムでもすんなりと進行した。

ローエンは傭兵隊長らしいロールプレイが良かった。エアは多彩な魔術を使いこなしていた。パーシーはPC1らしく、かっこ良く決めるべきときに決めた。ヒロインへのプロポーズ場面が白眉だった。自分のキャラ、ラクサースは戦い慣れた用心棒らしく、”事情通”雷電や”しまったー”金田一耕助という風なプレイをしていた。

システムとしては、簡単なデータ上書きと「士気」パラメータで部隊を表現する大規模戦闘の着眼点が新しい。ダブルクロスのロイスや天羅WARの因縁に相当する「誓い」ルールがエピック・ファンタジーと相性が良い。能力と技能を用いた判定が、SWやARAやSF、AL2など最近のファンタジーRPGになかったので懐かしく新鮮。今回のPCには居なかったけれど、スタートブックを読むと、一神教の協会や協力的な「混沌の投影体」もPCにできそう。ティルナノーグ界やオリンポス界だけでなくアース界(ブルースフィア界)なんても有りかも。

未実装ルールとしては、邪紋使いに侵食率や暴走のルールが欲しい気がした。

冬発売の正式ルールが待ち遠しい。たぶん、発売されたらGMやるだろう。混沌、それはファンタジー原典の一つ。自分にとっては、指輪物語よりエルリック(聖戦士ダンバインは別枠)。

2013年8月18日 (日)

TRPG経験値

RPGサークルの後輩がReaching Moonさんで2011年4月の開店から2013年3月までバイトとして、ゲームマスターをしていたと聞いた。彼なら相応の実力があると信頼できる。しかしながら、お客様が金銭的対価を支払ってゲームに参加すると聞くと、どれほどの実力が必要なのだろうかと考えた。

相関関係は検証していないが、自分の経験値を振り返ってみる。高校時代にD&Dキャンペーン1回やったものの、実質的には大学デビュー。通算経験値は2013年7月までの20年強で、ゲームマスター235回、プレイヤー780回(合計1015回)。出会ったGMは、サークル内で121人(10回超が17人)、サークル外では104人(1回のみが92人)。

JGCやSNEコンベンション等で、友野詳先生、北沢慶先生、川人忠明先生、柘植めぐみ先生、秋口ぎぐる先生、杉浦武夫先生、藤澤さなえ先生、ベーテ・有理・黒崎先生。中村やにお先生、田中天先生、小太刀右京先生、紘野一樹先生、小林正親先生、朱鷺田祐介先生、他のゲームデザイナーの方々にマスタリングして頂いたこともある。JGCの公式セッションにはJGC自体の参加費と別に一卓千円の料金がかかる。うまいゲームマスターの技術を体験して技を盗もうという目的から考えれば、高額とは思わない。

自分が仲間内でなく対外的にゲームマスターするようになった時期はいつ頃からか。一つに、Role & Roll公認GMを考えてみる。2004年3月の公認GMオーディションまでに通算プレイヤー550回、ゲームマスター129回。自分は臆病者なので個人差あれど、実質はこの半分程度の経験値があれば一定の基準に達することができると推測する。今のRPGサークルの後輩たちは年間100セッション程度遊んでいるらしいので、3,4年分の経験値というところか。

自分の対外経験は、夏のTRPG祭り一般GM公募に落選して自信喪失(GM経験45回)。対外デビューはGM経験66回目、1997年6月にパソコン通信のFKYOTOのメンバーを集めてのもの。このときはTRPG初心者が多かったけれど、ネット上やオフ会でラポール形成されていたので、ハードルはそう高くなかった。初対面プレイヤー相手の対外GMデビューはJGC1999(GM経験84回目)。以来、JGCでは計17回、他のコンベンション等では7回、意外と少ない。やはり、一見さん相手のマスタリングは難しいと思っている。

結局のところ、もし仮に自分が客として金銭的対価を支払って参加するなら、GM経験50回以上は欲しい。無論、専業GMは難なのでプレイヤー経験も相応に積んでいることを期待する。

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